PELATIHAN PEMBUATAN GAME UNTUK SISWA SMA SANTA MARIA 1 CIREBON MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH

Penulis

  • Adelia Adelia Universitas Kristen Maranatha
  • Djoni Setiawan Universitas Kristen Maranatha

DOI:

https://doi.org/10.36257/apts.v5i1.3741

Kata Kunci:

logic, training, scratch applications

Abstrak

Ilmu pengetahuan dapat dibagikan dalam bentuk pengajaran atau pelatihan. Pelatihan diberikan kepada sekolah SMA Santa Maria 1 Cirebon, secara daring pada masa pandemi Covid-19 saat ini. Pelatihan diberikan guna memenuhi kebutuhan sekolah yang ingin menambahkan materi pengajaran yang telah diberikan dalam bidang pemrograman kepada siswa, mengembangkan kemampuan siswa dalam berlogika, berpikir sistematis dan membantu siswa dalam memahami pemrograman sederhana. Untuk membantu pemenuhan kebutuhan pihak sekolah, pelatihan diberikan oleh Universitas Kristen Maranatha, khususnya Fakultas Teknologi informasi kepada siswa kelas X, dengan memberikan pelatihan membuat game secara daring menggunakan zoom. Pelatihan pembuatan game yang diberikan kepada siswa, menggunakan aplikasi scratch. Aplikasi scratch digunakan untuk mendukung pemenuhan kebutuhan sekolah, memperkenalkan aplikasi yang dapat dengan mudah dipelajari oleh siswa dan berbagi ilmu pengetahuan yang dimiliki oleh dosen Fakultas Teknologi Informasi. Pada akhir pelatihan, siswa dapat mengikuti pelatihan dengan baik dan dapat membuat game menggunakan aplikasi scratch.

Referensi

Z. Ika Firma Ningsih Dian Primasari, "Kendala Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Secara Online Selama Masa Pandemik Covid-19 di Sekolah Dasar," Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, vol. 5, pp. 64-73, 2021.

R. G. K., Pelaksanaan Pembelajaran Daring di Era Covid-19, Banyumas, Jawa Tengah: Lutfi Gilang, Desember 2020.

A. E. Pohan, Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan Ilmiah, Grobogan, Jawa Tengah: CV Sanur Untung, Juni 2020.

A. R. Hidayat, Filsafat BerpikirTeknik- Teknik Berpikir Logis Kontra Kesesatan Berpikir, Pamekasan: Duta Media Publishing, 2018.

R. D. Susanti, Dasar-dasar Logika dalam Matematika, Malang: UMMPress, 2020.

H. J. Suhendra and M. V. Eymeren, Logika Praktis untuk Komunikasi Penalaran Kritis di Era Informasi, Hegel Pustaka, 2020.

D. Supriadi, Coding Scratch Basic, Saung Coding, 2020.

Introduction to Coding with Scratch, DSUEducation, 2020.

A. Widyastuti, A. T. Mawati, I. Yuniwati, J. Simarmata, A. F. Pakpahan, D. P. Y. Ardiana, D. Gandasari and A. N. Inayah, Pengantar Teknologi Pendidikan, Yayasan Kita Menulis, 2020.

D. Breen, Scratch For Kids For Dummies, Wiley, 2015.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2022-03-03