Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Komponen pada Laptop

Ketut Artaye, Muhammad Fauzan Azima, Raden Arya Putra Martallata

Abstract


Abstrak

Proses Pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan, dikarenakan dalam pembelajaran Sekolah Menengah Kejuruan lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu untuk tujuan pembelajaran yang efektif, mudah diperoleh peserta didik serta penggunaan yang tidak kaku. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality.

 

Augmented Reality merupakan aplikasi dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Augmented Reality dapat digunakan dalam hiburan, kedokteran, mekanik, dan media pembelajaran. Augmented Reality dapat dibangun dengan menggunakan bantuan software Vuforia dan Unity 3D. Hasil akhir berupa media pembelajaran interaktif dengan Augmented Reality.


Keywords


AUGMENTED REALITY

Full Text:

PDF

References


Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam MencapaiTujuan Pembelajaran. Jakarta: Gava Media.

Kukuh Prakoso. (2011). BUKU PINTAR_LAPTOP. Yogyakarta: ANDI OFFSET.

Haryani, P., Industri, F. T., Informatika, J. T., Triyono, J., Industri, F. T., & Informatika, J. T. (2017). AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAITEKNOLOGI INTERAKTIF. 8(2), 807–812.

Rachmanto, A. D., & Noval, M. S. (2018). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITYSEBAGAI MEDIA PENGENALAN PROMOSI UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG MENGGUNAKAN UNITY 3D. IX (1).

Ichwan, M. et al. (2013). Pembangunan Prototipe Sistem Pengendalian Peralatan Listrik Pada Platform Android. Informatika, Vol 4, 13–25.

Saepulloh, A., Destiani, D., Fatimah, S., Algoritma, J., Tinggi, S., & Garut, T. (n.d.). Pengembangan sistem pakar diagnosis penyakit dan hama pada tanaman padi varietas sarinah berbasis android. 149–156.

Darmawan, D. (2009). Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar 3 Dimensi.

Yogyakarta: ANDI.

Rumajar, R., Lumenta, A., Sugiarso, B. A., & Unsrat, J. T. E. (2015). PerancanganBrosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. 4(6), 1–9.

Indriani, R., Sugiarto, B., & Purwanto, A. (2016). Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia. Seminar Nasional TeknologiInformasi Dan Multimedia, 73–78.

Yoga, A. S. (2014). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA FOSIL PURBAKALA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG. Jurnal Ilmiah KomputerDan Informatika ( KOMPUTA), Vol 1, 112–114.

Sinsuw, A., & Najoan, X. (2013). Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Pada Perangkat Android. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 2(5), 21–30.

Sulistyorini, P. (2009). Pemodelan Visual dengan Menggunakan UML dan RationalRose. XIV(1), 23–29.

Binanto, I.(2010). Multimedia Dasar-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI.


Article Metrics

Abstract view : 46 times
PDF - 26 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Indexed in:




Creative Commons License
TEKNIKA: Jurnal Ilmiah Bidang Ilmu Rekayasa; P-ISSN: 0854-3143;  E-ISSN: 2622-3481.   This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Developed By : M. Miftakul Amin
Publisher : Center for Research and Community Politeknik Negeri Sriwijaya, Palembang, Indonesia.