https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/issue/feed Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer 2022-11-03T11:37:46+07:00 Open Journal Systems https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6183 Pemanfaatan Media Pembelajaran 3 Dimensi Untuk Materi Kecerdasan Buatan Dalam Mata Kuliah Kecerdasan Buatan 2022-11-02T14:15:52+07:00 Rahmad Aditya Pratama rahmadaditya220@gmail.com Ahyar Supani ahyarsupani@gmail.com Ali Firdaus Kom. alifirdaus1970@gmail.com <p><em>Dimasa Pandemi COVID-19 ini segala sesuatu pun menjadi terhambat dan susah termasuk dibidang pendidikan. Berlandaskan hal tersebut penulis membuat suatu media pembelajaran 3 dimensi pada mata kuliah kecerdasan buatan. Media pembelajaran ini berisikan informasi tentang materi-metri yang diajarkan dalam mata kuliah kecerdasan buatan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu : 1) Pendefinisian (Define), 2) Perancangan (Desing), 3) Pengembagan (Develop), dan 4) Penyebaran (</em><em>Disseminate). </em><em>Untuk mengetahui </em><em>efektifitas penggunaan</em><em>&nbsp;media pembelajaran</em><em>&nbsp;3 dimensi kecerdasan buatan</em><em>, Penulis melakukan pengujian terhadap </em><em>55</em><em>&nbsp;responden yang didominasikan oleh mahasiswa umum. Hasil pengujian membuktikan bahwa media pembelajaran tiga dimensi ini </em><em>efektif dan efisien</em><em>&nbsp;dengan </em><em>skor</em><em>&nbsp;jawaban mencapai </em><em>229,9</em><em>&nbsp;dalam kategori “Sangat Setuju”.</em></p> <p>&nbsp;</p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6185 Perancangan Game Edukasi Menggunakan Model Pembelajaran Scramble untuk Anak Taman Kanak-kanak Dharma Wanita Seritanjung Kabupaten Ogan Ilir 2022-11-02T14:25:06+07:00 Adria Nurusshoba adrianurusshoba@gmail.com Mustaziri mustaziri09@gmail.com M. Miftakul Amin miftakul_a@polsri.ac.id <p><em>Penelitian ini fokus pada perancangan game edukasi sebagai inovasi dalam menyampaikan materi model pembelajaran scramble untuk anak Taman Kanak-kanak Dharma Wanita Seritanjung, Kabupaten Ogan Ilir. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui efektifitas model pembelajaran scramble yang dikemas ke dalam game edukasi sehingga layak diterapkan dan digunakan pada proses belajar mengajar. Dalam game ini metode pengembangan yang digunakan adalah Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo. Untuk metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kuantitatif berupa statistika deskriptif dengan metode survei yang menggunakan teknik kuesioner dan menggunakan index pengukuran cohen kappa. Responden dalam penelitian ini berjumlah 2 orang alpha/expert dengan menguji produk game scramble word serta melakukan penyebaran kuesioner online. Untuk 30 orang anak TK yang didampingi wali siswa juga menguji hasil produk game scramble word. Hasil dari penelitian dengan pengukuran cohen kappa diketahui bahwa sikap 2 orang responden alpha/expert mengenai game edukasi model pembelajaran scramble word ini mendapatkan index sejumlah “1” dan &nbsp;berada di kategori “Sangat Baik”. Maka game scramble word yang dibuat “Sangat Layak” digunakan.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6186 Rancang Bangun Vidio Media Pembelajaran Teknik Fotografi Stitching Berbasis Animasi 2 Dimensi 2022-11-02T14:34:22+07:00 Hijri Ismail Hadi Pratama Hijrihadi@gmail.com A.Bahri Joni Malyan b.joni@polsri.ac.id Ikhtison Mekongga mekongga@polsri.ac.id <p>Dimasa yang semakin berkebang&nbsp;ini segala sesuatu membutuhkan inovasi baru apa lagi&nbsp;dibidang pendidikan. Berlandaskan hal tersebut penulis membuat suatu media&nbsp;pembelajaran 2&nbsp;dimensi pada mata kuliah fotografi. Media pembelajaran ini&nbsp;berisikan informasi tentang materi-metri yang diajarkan dalam mata kuliah fotografi.&nbsp;Penelitian&nbsp;ini&nbsp;menggunakan&nbsp;model&nbsp;pengembangan&nbsp;luther&nbsp;yang&nbsp;terdiri&nbsp;dari&nbsp;6&nbsp;tahapan yaitu : 1)&nbsp;Concept,&nbsp;2) design, 3) material collecting, dan 4) assembly, 5) testing, 6) distribution. Untuk mengetahui efektifitas penggunaan&nbsp;media&nbsp;pembelajaran&nbsp;2&nbsp;dimensi&nbsp;fotografi,&nbsp;Penulis&nbsp;melakukan&nbsp;pengujian&nbsp;terhadap 40&nbsp;responden yang didominasikan oleh mahasiswa umum. Hasil pengujian&nbsp;membuktikan bahwa media pembelajaran dua&nbsp;dimensi ini&nbsp;efektif dan efisien dengan&nbsp;skor&nbsp;jawaban mencapai&nbsp;74%&nbsp;untuk respoden alpha dan 89,99% untuk responden beta&nbsp;dalam kategori “Sangat Setuju”.</p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6187 Pengembangan Media Pembelajaran Komposisi Fotografi Berbasis Motion Graphic 2D Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle 2022-11-02T14:42:40+07:00 Annisyah Aprilia Utami annisyahutami18@gmail.com Meiyi Darlies meiyidarlies@gmail.com Hartati Deviana hartatiplg7@gmail.com <p><em>Penelitian ini fokus pada pengembangan media pembelajaran yang menggabungkan audio dan visual. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran komposisi fotografi dengan materi yang mudah dipahami serta menarik, berbasis motion graphic 2D menggunakan metode multimedia development life cycle. Untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran ini, penulis melakukan pengujian terhadap 4 responden ahli dan 35 responden mahasiswa prodi teknologi informatika multimedia digital dari semester 2 hingga 8 yang pernah mempelajari fotografi, dengan teknik perhitungan skala likert.</em><em>&nbsp;</em><em>Hasil pengujian membuktikan bahwa, media pembelajaran ini berdasarkan penilaian ahli layak digunakan dengan perbaikan serta mendapatkan persentase persetujuan sebesar 83% berada dikategori “sangat baik” dan berdasarkan penilaian mahasiswa mendapat persentase persetujuan sebesar 90% berada dikategori “sangat baik”.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6190 Implementasi Animasi Berbasis Motion Graphic Sebagai Media Informasi dan Promosi pada Video Profil Senat Akademik Politeknik Negeri Sriwijaya 2022-11-02T17:09:48+07:00 Muhammad Fariz Ramadhani mfarizramadhani11@gmail.com Azwardi azwardi@polsri.ac.id Alan Novi Tompunu alvito.polsri@gmail.com <p><em>Penelitian ini berisi tentang pembuatan video profil senat akademik Politeknik negeri sriwijaya sebagai media informasi dan media promosi dengan mengimplementasikan animasi berbasis motion graphic. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui efektifitas penggunaan animasi berbasis motion graphic pada video profil dalam menyampaikan informasi dan mengenalkan senat akademik Politeknik Negeri Sriwijaya sehingga layak digunakan dan dipublikasikan. Pembuatan video profil ini menggunakan metode pengembangan Villamil-Molina yang terdiri dari 5 tahap yaitu Development, PreProduction, Production, Post production, dan Delivery. Metode penelitian ini menggunakan metode survei dengan menggunakan teknik kuesioner. Perhitungan kuesioner memiliki dua kategori, yaitu kuesioner Alpha untuk para ahli di bidang multimedia dengan&nbsp;indeks&nbsp;persentase rata-rata 79,72%, dengan kriteria setuju dengan arti video ini layak untuk ditampilkan ke masyarakat dan kuesioner Beta untuk masyarakat yang membutuhkan infomasi mendapatkan&nbsp;indeks&nbsp;presentase rata-rata 91,3% dengan kriteria sangat setuju dengan arti video ini mudah dipahami dan siap untuk dipublikasikan.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6191 Aplikasi Pendeteksi Volume Sampah Logam dan Non-Logam Berbasis Android 2022-11-02T17:15:36+07:00 Faadilah Aryani faadilaharyani3@gmail.com Mustaziri mustaziri09@gmail.com Isnainy Azro zfar@polsri.ac.id <p><em>Sampah menjadi salah satu permasalahan dalam hal kebersihan lingkungan seperti kotak sampah telah penuh namun belum juga dibersihkan sehingga mengakibatkan sampah-sampah berserakan dan mempersulit untuk memisahkan antar jenis sampah logam dan non-logam. Aplikasi pendeteksi volume sampah logam dan non-logam berbasis android ini bertujuan untuk mendeteksi dan memonitoring volume sampah. Monitoring volume sampah pada tempat sampah dapat dilakukan dengan memanfaatkan internet untuk &nbsp;menghubungkan &nbsp;sistem &nbsp;kendali &nbsp;dan &nbsp;smartphone berbasis android. Aplikasi pada smartphone android dibuat menggunakan platform App Inventor. Sistem ini terdiri dari Arduino Uno, NodeMCU ESP8266, sensor Ultrasonik HC-SR04, dan Smartphone Android. Objek yang dideteksi berupa ketinggian sampah logam dan non-logam menggunakan sensor ultrasonik yang kemudian data sensor dan status komponen yang sedang berlangsung secara realtime diolah oleh NodeMCU ESP8266. Hasil yang didapatkan adalah ketika alat aktif sensor ultrasonik akan mendeteksi tinggi objek yang terdeteksi, lalu hasilnya akan tampil pada smartphone. Jika volume sampah penuh maka penutup sampah akan terkunci</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6193 Rancang Bangun Alat Pendeteksi Kebakaran Menggunakan Flame Sensor dan Sensor Asap Berbasis Arduino 2022-11-02T17:38:51+07:00 Hartanto Dwi Cahyadi tantodwi21@gmail.com Yulian Mirza yulianmirza@polsri.ac.id Ema Laila emalaila@polsri.ac.id <p><em>Pada saat ini, kebakaran merupakan bencana yang umumnya lebih banyak disebabkan oleh kelalaian manusia (Human Error) dengan dampak kerugian harta benda, stagnasi atau terhentinya usaha, terhambatnya perekonomian dan pemerintahan bahkan berkemungkinan timbulnya korban jiwa. Banyak data menunjukkan kejadian kebakaran yang menimpa bangunan pemukiman penduduk pada umumnya terbakar habis karena menggunakan bahan yang mudah terbakar. Untuk itu dirancanglah alat ini yang berfungsi sebagai alat pendeteksi kebakaran dengan cara mengecek titik nyala api menggunakan flame sensor dan asap/gas menggunakan sensor MQ135 secara otomatis dan berkala dengan notifikasi SMS menggunakan SMS Gateway yang akan dikirimkan ke handphone user secara langsung. Sehingga kebakaran dapat terdeteksi lebih awal, tidak berkembang menjadi lebih besar dan dapat meminimalisir kerugian sejak awal.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6201 Media Promosi dan Informasi Layanan Siaga 112 Kota Palembang Berbasis Game Animasi 2D 2022-11-03T10:04:00+07:00 Zelita Tri Setya zelitatris@gmail.com Slamet Widodo slametwidodo@polsri.ac.id Mustaziri mustaziri09@gmail.com <p><em>Media Promosi suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu produk, jasa gambar atau pun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Berlandaskan hal tersebut penulis membuat suatu media promosi dan informasi Layanan Siaga 112 Kota Palembang berbasis Game Animasi 2D. Media promosi dan informasi ini berisikan tentang Layanan Siaga 112 Kota Palembang. Penelitian ini menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari 6 tahapan yaitu : 1) Konsep (Concept), 2) Perancangan (design), 3) Pengumpulan Bahan (Material Collection), 4) Pembuatan (Assembly), 5) Pengujian (Testing) dan &nbsp;6) Distribusi (Distribution). Untuk mengetahui efektifitas penggunaan game animasi 2D, Penulis melakukan pengujian terhadap 64 responden yang didominasikan oleh masyarakat Kota Palembang. Hasil pengujian membuktikan bahwa Media Promosi dan Informasi Layanan Siaga 112 Kota Palembang berbasi Game Animasi 2D ini efektif dan efisien dengan skor jawaban mencapai 91,8% dalam kategori “Sangat Setuju”. </em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6202 Model Pengembangan Multimedia Pada Aplikasi Interaktif Media Pembelajaran Gerbang Logika 2022-11-03T10:10:04+07:00 Ariska iqhaariesqha@gmail.com Ahyar Supani ahyarsupani@gmail.com Mustaziri mustaziri09@gmail.com <p><em>Aplikasi interaktif media pembelajaran Gerbang Logika menggunakan model pengembangan </em><em>multimedia MDLC (</em><em>Multimedia Development Life Cycle)&nbsp;yang merupakan model pengembangan yang terdiri dari 6 tahapan yaitu, konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution).&nbsp;Pengujian aplikasi menggunakan metode black box menunjukkan hasil persentase pengujian 87,7% berhasil dengan pengulangan 5 kali. Aplikasi yang dihasilkan berukuran 21,5 MB dengan format .apk berbasis android. Lalu, diuji kelayakan oleh ahli materi dengan presentase keidealan sebesar 84,61% dalam kategori “sangat layak” dan ahli media mendapatkan presentase keidealan sebesar 77,77% dalam kategori “layak”.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6203 Pembuatan Dan Penerapan Animasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode Villamil - Molina 2022-11-03T10:14:25+07:00 M Fakhri Sholahuddin Fakhri.sholahuddin28@gmail.com <p><em>Saat ini cara penyampaian informasi yang efektif semakin berevolusi dan berbagai macam sesuai dengan kebutuhan, tempat, target audien bahkan jenis informasi yang disampaikan, dari berbagai macam jenis media pemyampaian informasi ini salah satunya adalah animasi. Motion graphic yang memiliki kesan modern dan sederhana serta proeses pembuatanya yang mudah menjadi salah satu jenis animasi yang sangat popular serta sering digunakan saat ini . salah satunya adalah animasi pembelajaran yang digunakan sebagai media edukasi bagi pelajar serta pengajar di masyarakat luas. Pada penelitian ini penulis menggunakan animasi motion graphic sebagai media pembelajaran dengan materi videografi dasar yang sesuai dengan jurusan multimedia, proses pengerjaan animasi ini menggunakan metode villamil Molina yang sesuai dengan proses produksi animasi yang terbagi menjadi beberapa tahap antara lain Development,praproduksi, produksi, postproduksi dan delivery. Video ini disajikan dalam format MP4 dan dapat diputar hampir pada semua perangkat pemutar video yang ada. Berdasarkan hasil uji kuesioner yang dilakukan terhadap 4 responden apha dan 147 responden beta, maka dapat disimpulkan responden sangat setuju bahwa video animasi pembelajaran ini menarik dari segi tampilan dan materi.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6204 Perancangan Dan Pembuatan Game 2D Platformer Edukasi Tentang Bahaya Corona Virus 2022-11-03T10:18:49+07:00 Ismail ismailpre18@gmail.com <p><em>Penelitian ini fokus pada pembuatan game 2D sebagai media edukasi untuk menyampaikan informasi mengenai bahaya corona virus. untuk menangani masalah covid-19 yang melanda seluruh masyaraka. Tujuan penelitian ini yaitu memperluas pengetahuan masyarakat tentang apa itu corona virus serta bahayanya sehingga game 2D edukasi tentang bahaya corona virus ini layak diterapkan dan digunakan pada masyarkat umum tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei dengan menggunakan teknik kuesioner. Responden dalam penelitian ini berjumlah 3 orang ahli dan 40 orang masyarakat umum, yang didapatkan dari penyebaran kuesioner online. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa 3 orang responden ahli mengenai segi visual dan grafis </em><em>ini</em><em>&nbsp;dengan </em><em>nilai</em><em>&nbsp;didapatkan sebesar 69,3% berada di kategori “Baik” dan 40 orang responden masyarkat umum mengenai informasi yang disampaikan ini dengan nilai didapatkan sebesar 90,7% berada di kategori “Sangat Baik”.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6205 Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Tentang Robot Lengan 6-Sumbu Pada Mata Kuliah Robotika di Jurusan Teknik Komputer 2022-11-03T10:22:15+07:00 Lutfiah Indryani naurahindry@gmail.com Herlambang Saputra herlambang@polsri.ac.id Isnainy Azro zfar@polsri.ac.id <p><em>Perkembangan teknologi memberikan banyak kemudahan di berbagai bidang termasuk dalam dunia pendidikan. Contoh pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan adalah penggunaan media pembelajaran berbasis virtual reality. Dengan pemanfaatan Virtual Reality, siswa dapat menjelajahi suatu objek seperti pada dunia aslinya</em><em>.</em><em>&nbsp;Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran berbasis virtual reality untuk salah satu materi pada mata kuliah Robotika tentang pengenalan salah satu jenis robot yang tidak tersedia </em><em>&nbsp;</em><em>secara &nbsp;nyata di lingkungan perkuliahan yaitu robot lengan 6-sumbu. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah kuesioner dengan skala Likert. Hasil dari kuesioner alfa yang diisi oleh ahli media menunjukkan media pembelajaran berbasis virtual reality tentang pengenalan robot lengan 6-sumbu ini berada di kategori sangat baik dengan persentase sebesar 83,3%. Sementara untuk kuesioner beta yang diisi oleh mahasiswa D3 Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya menunjukkan persentase sebesar 88,16% yang juga berada dalam kategori sangat baik.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6206 Robot Lego Mindstorms 51515 Untuk Memetik Buah Tomat 2022-11-03T10:26:14+07:00 Muhammad Fitrah Ramadhan tgcfitrah26@gmail.com Azwardi azwardi@polsri.ac.id Ali Firdaus Kom. alifirdaus1970@gmail.com <p><em>Robot pemetik buah tomat menggunakan Lego Mindstorms 51515 Robot Inventor, merupakan robot yang bertujuan untuk membantu manusia dalam memetik buah tomat, menggunakan Lego Mindstorms 51515 yang didesain layaknya lengan. Dengan memetik buah tomat secara manual membutuhkan cukup banyak tenaga serta waktu, sehingga dengan adanya Robot Pemetik Buah Tomat menggunakan Lego Mindstorms 51515 diharapkan dapat mempermudah dalam memetik buah tomat. Robot ini menggunakan satu buah sensor warna untuk mendeteksi warna dari buah tomat, dan satu buah sensor ultrasonik untuk mendeteksi jarak dari buah tomat.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6207 Pembuatan Media Pembelajaran Videografi pada Materi Komposisi dan Pergerakan Kamera Berbasis Motion Graphic 2022-11-03T10:31:04+07:00 Siti Athaya Luthfiyyah Putri Mahirah athaya1199@gmail.com <p><em>Animasi tidak hanya dimanfaatkan sebagai sarana hiburan tetapi juga dapat dimanfaatkan untuk mempermudah dalam mengerjakan suatu pekerjaan maupun menciptakan sebuah karya agar informasi yang disampaikan lebih mudah dipahami sekaligus menghibur penonton yang melihat. Salah satu jenis animasi yaitu motion graphic yang dapat menerapkan pembelajaran videografi dimana di dalam videografi tersebut ada materi komposisi dan pergerakan kamera. Komposisi dan pergerakan kamera akan selalu dipakai ketika kita membuat sebuah video atau film. Hal ini dikarenakan pergerakan kamera merupakan penentu dalam pergerakan sebuah kamera dalam mengambil gambar. Maka dari itu, penulis tertarik untuk membuat video animasi pembelajaran tentang komposisi dan pergerakan kamera guna memberikan edukasi kepada masyarakat. Pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia Luther yang terdiri atas tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Video ini disajikan dalam format MP4 dan dapat diputar hampir pada semua perangkat pemutar video yang ada. Berdasarkan hasil uji kuesioner yang dilakukan terhadap 3 responden apha dan 65 responden beta, maka dapat disimpulkan responden sangat setuju bahwa video animasi pembelajaran ini menarik dari segi tampilan dan materi.</em></p> <p><strong><em>&nbsp;</em></strong></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6208 Aplikasi Validasi Ijazah Menggunakan QR Code Berbasis Web Di Politeknik Negeri Sriwijaya 2022-11-03T10:34:15+07:00 Yusuf Nur Ikhsan yusufnurikhsan30@gmail.com <p><em>Politeknik Negeri Sriwijaya masih melakukan pengecekan keabsahan ijazah secara manual, belum diterapkannya pengecekan ijazah secara online atau melalui website, oleh karena itu, meskipun terlihat sederhana, dibuat suatu aplikasi validasi ijazah dengan menggunakan QR Code, dengan tujuan dapat mempermudah pengguna melalukan pengecekan keaslian ijazah di Politeknik Negeri Sriwijaya terkait dengan &nbsp;ijazah &nbsp;palsu &nbsp;yang &nbsp;beredar</em><em>. </em><em>Desain user interface dan database </em><em>aplikasi ini </em><em>menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL</em><em>. QR Code mempermudah dalam pencarian informasi data. Simbol QR Code dapat ditangkap dengan pencitraan perangkat seperti kamera yang kemudian di proses secara digital, &nbsp;dengan cara membaca beberapa komponen yang ada pada kotak QR Code. </em><em>Hasil pengujian pada fitur – fitur yang diuji bekerja dengan baik, sehingga aplikasi yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya</em><em>.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6209 Rancang Bangun Animasi Media Pembelajaran Robot Line Follower Berbasis 3 Dimensi 2022-11-03T10:37:52+07:00 Muhammad Salman Alfarisi salman.alfarisi425@gmail.com Azwardi azwardi@polsri.ac.id Mustaziri mustaziri09@gmail.com <p><em>Robot line follower akan bergerak mengikuti garis yang telah dibuat oleh manusia &nbsp;yaitu garis yang sesuai dengan sensor LED (Light Emiting Diode) dan</em><em>&nbsp;</em><em>mendeteksi garis dengan menggunakan sensor infrared yang terpasang padanya yaitu sensor photodiode. Jalur tersebut bisa memakai bahan lakban isolasi (solasiban) dengan warna dan kontras yang berbeda. Sehingga sensor akan membaca warna yang berbeda. Dalam perkembangan perancangan robot jenis ini telah dilakukan oleh Fahmi Diyati pada tahun 2016 yang mendeteksi jalur pergerakan robot pada lintasan yang berbeda &nbsp;yaitu keramik putih dan banner putih dengan berbagai desain lintasan (garis hitam) yang berbeda</em><em>.</em><em>&nbsp;Nova Eka Budiyanta, dkk pada tahun 2018 merancang robot line follower portable guna meminimalisasi penumpukan sampah elektronik sebagai hasil pemanfaatan komponen elektronik tersebut. &nbsp;</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6210 Video Motion Graphic 2 Dimensi Profil Badan Koordinasi Hubungan Masyarakat Kota Palembang 2022-11-03T10:57:29+07:00 Shofi Wahyuni shofiwahyuni16@gmail.com Slamet Widodo slametwidodo@polsri.ac.id Mustaziri mustaziri09@gmail.com <p><em>Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang begitu pesat, &nbsp;di era serba modern seperti saat ini peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Kemajuan teknologi informasi ini telah memunculkan sebuah media baru dalam menyampaikan sebuah informasi yaitu multimedia</em><em>. Berlandaskan hal tersebut penulis membuat video motion graphic 2 dimensi profil Badan koordinasi hubungan masyarakat Kota Palembang. Video motion graphic ini berisikan profil mengenai Bakohumas Kota Palembang. Penelitian ini menggunakan Metode Luther yang &nbsp;dari 6 tahapan yaitu 1) konsep (concept),2) perancangan, 3)pengumpulan bahan ( material collecting) , 4)pembuatan (assembly), 5)tes (testing) dan distribusi (distribution). Penulis melakukan pengujian terhadap 58 responden yang didominasikan oleh masyarakat Kota Palembang. Hasil pengujian membuktikan bahwa Video Motion Graphic 2 Dimensi Profil Badan Koordinasi Hubungan Masyarakat Kota Palembang ini efektif dan efisien dengan skor jawaban mencapai 91,8% dalam kategori “Sangat Setuju”. </em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6211 Rancang Bangun Website Social Media Berbasis Teknologi Javascript 2022-11-03T11:02:19+07:00 M Fariz Wisnu Prananda 061930700151@student.polsri.ac.id Ica Admirani IcaAdmirani@polsri.ac.id Yulian Mirza yulianmirza@polsri.ac.id <p><em>Penelitian ini berjudul “Rancang Bangun Website Sosial Media Berbasis Teknologi Javascript”.</em><em>&nbsp;&nbsp;Penelitian ini bertujuan untuk berbagi informasi antar pengguna pada website social media. Penelitian ini menggunakan teknik rancang bangun. </em><em>Kesimpulan: Web social media inni dapat menjadi tempat berkomunikasi antar pengguna dengan menggunakan fitur komentar, dengan menggunakan Javascript, proses pengembangan website lebih cepat dan efisien, semua orang yang mendaftar dapat menggunakan website social media ini. &nbsp;Disarankan: &nbsp;Tempilan dari aplikasi ini dapat lebih menarik, untuk pengembangan lebih lanjut, system ini bisa dikembangkan lagi dengan menggunakan tambahan fitur-fitur seperti fitur chat, video, video call, menambahkan fitur untuk melihat siapa yang telah mengikuti akun pengguna. </em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6212 Implementasi Framework Laravel pada Sistem Informasi dan Profil Klinik Umum dan Gigi Annisa Berbasis Website 2022-11-03T11:06:53+07:00 Annisa Baizan annisabaizan1@gmail.com Yulian Mirza yulianmirza@polsri.ac.id Ervi Cofriyanti ervi@polsri.ac.id <p>Klinik adalah fasilitas kesehatan yang menyedikan pelayanan medis dasar dan/atau khusus secara individual. Saat ini, masih banyak klinik yang dalam kegiatan operasional pencatatan data pasien masih dilakukan secara manual, sehingga mempengaruhi efisiensi dan efektivitas kerja akibatnya pelayanan terhadap pasien menjadi kurang optimal. Tak hanya itu masyarakat juga kesulitan dalam memperoleh informasi seputar klinik tanpa harus datang ke lokasi. Maka dari itu tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah sistem informasi dan profil klinik yang bisa memberikan informasi yang lengkap, up-to-date dan valid kepada masyarakat serta melakukan pendataan yang terkomputerisasi sehingga klinik dapat memberikan kualitas pelayanan yang optimal. Sistem informasi dan profil klinik ini dirancang dengan menggunakan framework Laravel, pemrograman PHP dan MySQL sebagai database-nya. Metode yang digunakan yaitu waterfall, dari proses analisa kebutuhan, kemudian perancangan sistem, implementasi program sampai dengan pengujian. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi dan profil klinik berbasis web yang dapat meningkatkan eksistensi dan memperkuat branding serta mengoptimalkan kualitas pelayanan klinik terhadap pasien melalui pendataan yang terkomputerisasi.&nbsp;</p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6213 Implementasi Animasi Motion Graphic Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Pemrograman Berorientasi Objek 2022-11-03T11:11:22+07:00 Danang Sebastian danangsebastian15@gmail.com Ervi Cofriyanti ervi@polsri.ac.id Rian Rahmanda Putra rianrahmanda@polsri.aci.d <p><em>Pandemi Covid-19 telah memberikan dampak yang sangat signifikan terhadap setiap lini kehidupan masyarakat termasuk proses belajar mengajar.</em><em>&nbsp;</em><em>Motion graphic untuk pembelajaran bukanlah hal baru sebagai salah satu sumber belajar</em><em>. </em><em>Motion graphic sebagai media pembelajaran memiliki keunggulan yakni dapat menyampaikan pembelajaran secara inovatif, dinamis, efektif dan efisien.</em><em>&nbsp;Pembuatan media pembelajaran Motion Graphic pada mata kuliah Praktik Pemrograman Berorientasi Objek ini bertujuan untuk memberikan suatu media pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya. </em><em>Pada pengembangan media pembelajaran ini digunakan metode MDLC (</em><em>Multimedia Development Life Cycle</em><em>)</em><em>. Metode pengukuran Cohen Kappa digunakan dalam penelitian untuk mengolah data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner. Responden dalam penelitian berjumlah 2 orang ahli multimedia. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa nilai kelayakan media pembelajaran berupa animasi motion graphic ini berada pada nilai index “</em><em>0,615384</em><em>” berdasarkan kategori keputusan moment kappa dan berada di kategori “Tinggi”.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6214 Efektivitas Penggunaan Media Motion Graphic Sebagai Pendukung Pembelajaran Matematika Kelas 3 Di Sekolah Dasar Negeri 40 Palembang 2022-11-03T11:15:57+07:00 Windy Febriana windyfebriana12@gmail.com Hartati Deviana hartatiplg7@gmail.com Ervi Cofriyanti ervi@polsri.ac.id <p><em>Penelitian ini berfokus pada analisis dari efektivitas penggunaan media motion graphic sebagai pendukung pembelajaran matematika kelas 3 di Sekolah Dasar Negeri 40 Palembang. Dengan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui efektivitas atau berhasil tidaknya penggunaan media motion graphic ini sebagai pendukung pembelajaran. Dalam pengembangan media pendukung pembelajaran berbasis motion graphic ini, Penulis menggunakan metode penelitian pengembangan multimedia yaitu Luther dan skala Likert guna menghitung kuesioner yang diberikan saat sosialisasi media pembelajaran. Responden dalam penelitian ini berjumlah 4 orang ahli yang terdiri dari 2 orang ahli multimedia dan 2 orang ahli matematika, serta responden beta yang terdiri dari 32 orang siswa/i kelas 3B di Sekolah Dasar Negeri 40 Palembang yang didapatkan dari penyebaran kuesioner online. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa penilaian kelayakan media pendukung pembelajaran berbasis motion graphic kepada 2 kategori responden ahli bila di rata-ratakan dari responden ahli multimedia mendapatkan index presentase 94% &nbsp;dan berada dalam kategori “Sangat Baik”. Kemudian dari responden ahli matematika bila di rata-ratakan mendapatkan index presentase 96% &nbsp;dan berada dalam kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil penilaian pertanyaan pilihan kepada responden beta apabila di rata-ratakan mendapatkan index presentase 89,375% dan berada dalam kategori “Sangat Baik”. Maka, penggunaan dari media motion graphic sebagai pendukung pembelajaran matematika untuk anak kelas 3 di Sekolah Dasar Negeri 40 Palembang ini bisa dikatakan efektif.</em><em>&nbsp;</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6216 Penerapan Media Pembelajaran Cerita Alkitab untuk Anak Sekolah Minggu Berbasis Video Motion Graphic 2022-11-03T11:30:01+07:00 Seventien Oktari Sitio seventien.sitio@gmail.com Indarto indarto@polsri.ac.id Adi Sutrisman adisutrisman@polsri.ac.id <p><em>Penelitian ini merupakan penelitian penerapan media pembelajaran cerita alkitab berbasis video motion graphic untuk anak sekolah minggu. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah inovasi media pembelajaran cerita alkitab berupa video motion graphic untuk anak sekolah minggu yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Media ini menggunakan metode pengembangan multimedia Villamil Molina yang terdiri dari 5 tahap, yaitu Development, Preproduction, Production, Postproduction, Delivery. Metode yang digunakan untuk menganalisis data adalah dengan teknik analisis deskriptif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Hasil validasi media pembelajaran adalah: (1) Ahli materi menilai sangat setuju dengan skor sebesar (26). (2) Ahli media menilai sangat setuju dengan presentase sebesar (118). Berdasarkan hasil tersebut maka media pembelajaran yang telah dibuat dan diterapkan dapat menyampaikan isi materi secara jelas, mudah dipahami dan menarik baik secara visual maupun audio serta dapat meningkatkan efisiensi waktu pembelajaran secara langsung.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/JLATK/article/view/6217 Implementasi Teknik Frame By Frame Pada Pembuatan Gerak Animasi 2D Dengan Studi Kasus Film Animasi Seri 4M-PERA Dalam Media Pembelajaran 2022-11-03T11:33:34+07:00 M. Sulthon Roofiif msulthonrf@gmail.com <p><em>Penelitian ini fokus pada analisis penerapan 12 prinsip animasi dan efektivitas penggunaan teknik frame by frame on threes dalam produksi animasi 2 dimensi dengan studi kasus film animasi seri 4M-PERA ROBO-TAGE Eps 1: “Mobil Tepung”. Tujuan penelitian film animasi seri 4M-PERA ROBO-TAGE Eps 1: “Mobil Tepung”. &nbsp;yaitu mengetahui penerapan dari 12 prinsip dasar animasi dalam gerak animasi 2 dimensi film animasi seri 4M-PERA serta ketepatan penggunaan teknik frame by frame on threes dalam produksi animasi film animasi seri 4M-PERA ROBO-TAGE Eps 1: “Mobil Tepung”. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development dengan 4 tahapan serta menggunakan teknik kuesioner. Responden dalam penelitian ini berjumlah 11 orang ahli dan 102 orang mahasiswa umum yang didapatkan dari penyebaran kuesioner online. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa sikap 11 orang responden ahli penerapan 12 prinsip dasar animasi dan ketepatan penggunaan teknik frame by frame pada film animasi seri 4M-PERA ROBO-TAGE Eps 1: “Mobil Tepung ini sejumlah 79% berada di kategori “Setuju” dan sikap 102 orang responden mahasiswa umum adalah 86,80% berada di kategori “Sangat Setuju”.</em></p> 2022-11-03T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022